Oživlí psi, skutečná traumata, nepravděpodobní zachránci… Svět tak trochu jiných her na hrdiny

rpg hra
Screenshot ze hry Lisa: Painful. Úzkost zde vyvěrá z náročnosti soubojů a faktu, že každé rozhodnutí má v této dost nekompromisní hře svůj význam, repro: Imgur

Propadnete se do podzemí a první, na co narazíte, je zlomyslná slunečnice. Jako nejspíš první člověk za dlouhou dobu jste se ocitli v podzemní říši plné příšer, jež se sem uchýlily po nešťastném konfliktu. Kromě duchů nebo oživlých kostek ledu jsou tu kostlivci-komedianti, starostlivá démonická matka či královská stráž sestávající z amerických eskymáckých psů, Jack Russell teriérů a samojedů.

Tak začíná Undertale, nezávislá hra na hrdiny z roku 2015. Dílo vývojáře Tobyho Foxe způsobilo v době vydání senzaci neotřelým přístupem ke konvencím žánru RPG. Zatímco jiné takzvané hry na hrdiny bývají plné násilí, hrdinských výprav a questů za spasením celého světa, Undertale ukazuje v minimalistické osmibitové grafice jiný způsob, jímž tenhle žánr může fungovat. Protagonista Frisk není neohrožený rytíř, nýbrž ztracené dítě. S podzemními obyvateli nemusíte bojovat, ale můžete se s nimi kamarádit – hra nechává rozhodnutí na vás. Dodnes se o Undertale mluví nejčastěji jako o „tom RPG, kde nemusíte zabít vůbec nikoho“.

Screenshot ze hry Screenshot ze hry Undertale, repro: Shacknews

Na rozdíl od většiny ostatních RPG, kde jsou narativ a soubojový systém jasně odděleny, ovlivňuje to, jak se v Undertale s nástrahami podzemí vypořádáte, vývoj příběhu. Budete se všem bojům vyhýbat a s monstry konverzovat? Dočkáte se přivítání v příšerčí vesničce; a když dotáhnete svůj pacifistický styl do konce, taky se dočkáte odpovídajícího završení. Nic vám však nebrání vydat se cestou bezohledné brutality, která se v žánru vycházejícím z nemilosrdné fantasy tradice nabízí. Ve světě Undertale se mu říká „genocide run“. Připravte se však na odpovídající důsledky. Jak píše autor blogu Problem Machine, Undertale je meditace o násilí, o zvyklostech naší interakce s virtuálními světy a o nutnosti nést dopady svých činů.

Ještě zajímavější je, jak videohra, jež vyhlíží na první pohled jako typické RPG japonského stylu, ohýbá pravidla žánru. Souboje se tu řeší prostřednictvím minihry, kdy se v podobě srdíčka vyhýbáte soupeřovým útokům. Styl útoků závisí na duševním rozpoložení dané postavy a dalších věcech: třeba když se utkáte se psem, jenž zavětří pouze pohyb, cestou k vítězství je to, že gamepad v pravou chvíli pustíte. Podle rychlosti i preciznosti, s nimiž se rány (ne)přátel blíží, poznáte, zda jsou unavení, naštvaní nebo otevření kompromisu. Každý z nich má přitom osobnost a vlastní příběh. V Undertale nenajdete hordy bezejmenných banditů připravených padnout pod úderem hrdinova meče. Na každém životě zde záleží.

Kromě prolamování čtvrté stěny Undertale oplývá spoustou vtípků, hraje si s nespolehlivým vypravěčem (kupříkladu herní cedule jsou tak rozpixelované, že když je Frisk čte nahlas, musíte mu prostě věřit); jako výrazový prvek využívá barvu textu, rychlost jeho animace a spoustu dalších drobností. Vývojář Toby Fox naschvál nechává hráče tápat, aby ho nakonec o to silněji překvapil. Až na výjimky to však není samoúčelná postmoderní póza, nýbrž upřímný pokus napnout na samou hranici konvence her na hrdiny.

Mezi dětskými sny a dospěláckou odpovědností

Undertale představuje uzel pevně spojující minulost a budoucnost hrdinských her, které se pokoušejí dělat věci jinak. Fox navázal především na legendární RPG EarthBound, hru, jež původně (1994) vyšla pro konzoli SNES (Super Nintendo Entertainment System).

V EarthBound se skupina dětí vydává na fantastické výpravy proti zlu odehrávající se na podivném rozhraní mezi dětskou fantazií a útrapami ve skutečném světě. Sexuální pracovnice tu mají v pokojích zavřené zombies, zlomyslné vrány vám kradou koláčky, a zatímco otce hlavního hrdiny nikdy nepoznáte jinak než coby hlas ve sluchátku, za hranicí máminy náruče čeká úkol porazit původce všeho světového zla.

Screenshot ze hry Screenshot ze hry EarthBound, repro: The Daily Beast

Jak popisuje videoesejista Leadhead v příspěvku Proč by si všichni dospělí měli zahrát EarthBound, tohle devadesátkové RPG vypadá jako hra s dětskou tematikou pouze na první pohled. Ve skutečnosti jde o eklektické vyprávění o dospívání. Útěk do fantastických světů je možná pouhou metaforou, jak se děti vyrovnávají s nespravedlnostmi reálného světa. Aby pro ně bylo snadnější bojovat proti skutečnému zlu, dovymyslí si vedle násilných dospělých ještě fantastické příšery nebo mluvící slizy. V pozdějších fázích hry hlavní hrdina Ness dospívá – a tón hry se z disonantního, ale pořád přátelsky dobrodružného, mění ve skoro až zlověstný. Mimochodem, byla to právě EarthBound, která ve velkém využívala opakování hlavního hudebního motivu – pokaždé však jinak zrychleného nebo zkresleného – pro dokreslení atmosféry. Tenhle vliv je patrný nejen u Undertale, ale i dalších titulů, které později do škatulky „těch jiných“ her na hrdiny přibudou a využívají minimalistických estetických postupů.

EarthBound ukázala, že i pod křídly velké společnosti (v tomto případě Nintenda) může vzniknout RPG, které i dnes snese srovnání s tituly nezávislé scény. Ostatně, na vzniku indie RPG žánru se silou své inspirace tato hra přímo podílela.

Taky hrdinky mají svá traumata

Barevně psychedelická pozadí soubojů v EarthBound si ve velkém půjčuje i další kultovní hit indie RPG scény – série Lisa. Trojice her od vývojáře Austina Jorgensena se vedle drásavých témat vyznačuje nebývalým emočním dopadem, do něhož kromě příběhu mluví i herní mechaniky. V prvním díle se setkáváme s Lisou, která utíká z domova od toxického otce do vlastní představivosti. V Lisině světě vše připomíná otcovu tvář: od jednotlivých nepřátel po herní lokace. V minimalistickém RPG není před minulostí úniku, pouze existuje naděje, že někde na konci noční můry je z toho cesta ven.

Screenshot ze hry Screenshot ze hry Lisa, repro: Juice

Jorgensen vychází z jiného, ještě víc jinotajného, zdarma dostupného RPG Yume Nikki. V něm se hlavní postava, neschopná odejít z pokoje, odebírá do snů. Jenže, jak sami víme či aspoň tušíme, i za hranice spánku si neseme svá traumata, bolesti a strachy. Yume Nikki je spíš zážitek z prozkoumávání vlastního podvědomí než ucelený příběh. Velkou část interpretace nechává na vás.

Lisa svoje témata ovšem jasně pojmenovává. Ještě zajímavější je druhý díl, s podtitulem Lisa: Painful. Vlivný videoesejista hbomberguy ve svém výmluvném videu popisuje tenhle titul jako „geniální propojení herních mechanik a příběhu“. Zatímco příběh v jiných hrách často prožíváme v cutscénách mezi souboji (pozn. red.: cutscéna je neinteraktivní sekvence ve videohře nastiňující například vztahy mezi postavami, nálady či třeba předzvěst budoucích událostí), tak úzkost z hraní druhého dílu Lisy vyvěrá z náročnosti soubojů a faktu, že každé rozhodnutí má v této dost nekompromisní hře svůj význam.

Post-apokalyptický příběh o zlomeném otci hledajícím svou ztracenou dceru (Lisa se v druhém díle objevuje výhradně ve vizích a flashbacích) před vás staví zdánlivě neférové volby a náhody. Necháte si useknout ruku, obětujete život jednoho z členů družiny nebo přijdete o všechny předměty? Podle zmíněného hbomberguye má taková volba hmatatelný dopad na váš emocionální stav právě proto, že je pevně spojená s hratelností. Ztráta čehokoliv bude představovat jiný, avšak stejně strašlivý handicap v nehostinném světě.

Bylo by ovšem chybou nahlížet na Lisu jako na samoúčelnou hru na násilí. Pod krutým vnějškem je – podobně jako v Undertale – výzva k zamyšlení nad tím, jak vytváříme své vlastní já. Hlavní hrdina Brad vlastně není ani tak hrdinou, jako spíše člověkem narušeným svou výchovou a okolnostmi; přesto se snaží být lepší. Několik různých konců hry dává na otázku, zda nějaká naděje existuje, různou odpověď. Žádná z cest k cíli není jednoznačná ani jednoduchá. Právě proto je Lisa emocionálně silná: skrze groteskní podobenství poutá naši pozornost k dilematům, jež jsou vlastní nám všem.

Screenshot ze hry omori Screenshot ze hry Omori, repro: Destructoid

Díky za stroj na jiné hry

Bez zajímavostí není, že první Lisa vyšla o rok před Undertale; na úpatí nezávislé tvorby spoluoživili žánr, na nějž jiní navazují dodnes. Jedním z nejnovějších přírůstků je stylisticky vypilované RPG Omori. Pojednává o chlapci žijícím v „bílém prostoru“ plném statického šumu, s jedinou žárovkou a náhodně se objevujícími a mizejícími dveřmi. Pod roztomilým, ručně kresleným kabátkem se skrývá příběh o duševních obtížích, úzkostech, ale také příběh obsahující katarzi. Omori navazuje na indie RPG tradici, která z minimalistické estetiky dělá výrazotvorný prvek umožňující jiný způsob interpretace a empatie než hyperrealistické scény z tříáčkových titulů. Podobným směrem míří hra tomorrow won’t come for those without ██████, která ve fantastické zápletce řeší třeba taky náboženství.

screenshot ze hry tomorrow won’t come for those without ██████, repro: Steam

Hry jako Undertale, Omori, Lisa, Yume Nikki nebo právě tomorrow won’t come for those without ██████ by vyhlížely úplně jinak, anebo by vůbec nevznikly, nebýt relativně přístupného nástroje pro tvorbu her na hrdinky v japonském stylu (JRPG) zvaného RPG Maker. Zatímco Yume Nikki i Lisa vznikly ve verzi RPG Makeru z roku 2003, dnes už je na světě verze devátá. Právě RPG Maker byl nástrojem, který otevřel žánr RPG a jeho formální prvky (třeba typická top-down kamera) novým vlivům. Kupříkladu oceňovaná hra o boji s těžkou depresí Actual Sunlight vznikla právě v něm.

Undertale, Lisa, Earthbound a další jsou totiž mnohem víc než poutavé příběhy. Jakoby mimochodem pokládají svým hráčům závažné otázky o násilí, o dospívání, o boji s vlastními démony nebo lidské (a příšeří) blízkosti. Takže až příště zatoužíte po výpravě do nějakého nebezpečného dungeonu, můžete helmu a zlatý meč vyměnit za vlastní srdce a prokletý hrad za noční sny. Dějí se v nich totiž zajímavé a občas i neméně zlověstné věci.

Související