Zásadní knihy herní teorie: The World Is Born From Zero. Představit si svět, který teprve přijde

Screenshot ze hry VA-11 Hall-A. Podstatný titul pro Camerona Kunzelmana a jeho knihu The World is Born From Zero, zdroj: oficiální stránka hry (upraveno)

Herní teoretik a kritik Cameron Kunzelman má pozoruhodný záběr. Spolu s Michaelem Lutzem provozuje podcastovou stáj Ranged Touch, v níž se věnují lecčemu: od Stephena Kinga přes webové komiksy až po videohry – a jejich podcast Game Studies Study Buddies mi byl klíčovým zdrojem po dobu doktorandského studia. Kunzelmanovy publicistické texty o Magic the Gathering, hrách na hrdiny nebo o střílečce Bioshock přinášejí do populárních médií jeho systematické myšlení o médiích a hrách.

Kunzelman, který působí na Mercer University v americké Georgii, píše také „klasické“ akademické knihy. Nejnovější z nich, publikovaná vloni, se jmenuje Everything Is Permitted: On Assassin’s Creed a pojednává tedy o sérii Assassin’s Creed. Chci se tu však věnovat jeho staršímu titulu The World is Born From Zero (2022), který pojednává o aktu představování si, že „by věci mohly být jinak, než jsou“ – k tomu hry totiž vedou, zejména ty vědeckofantastické.

Americký herní teoretik Cameron Kunzelman Americký herní teoretik Cameron Kunzelman, foto: Mercer University

Autor nerozlišuje mezi totálním mainstreamem a nezávislou scénou – jedna kapitola se věnuje blockbusteru Last of Us, jiná řadě menších her s ekologickou tematikou. Kunzelman na necelé dvoustovce stran přístupným jazykem kombinuje francouzsko-italskou tradici kritiky ideologie s teorií vědeckofantastické spekulace. Ukazuje na souvislosti videoherních spekulací: ve vztahu k soužití s kybernetickými systémy, k práci v 21. století nebo třeba k rasismu.

Každou vteřinu vznikne nový svět

Před několika lety byly galerie i teoretické sborníky plné „spekulací”. Ať už šlo o spekulativní realismus nebo post-humanismus. Představování si nových budoucností bylo trendy. KnihaThe World is Born From Zero je s těmito teoretickými proudy v čilém dialogu, ale často mlhavé praxi spekulace dává velmi konkrétní význam. Ono představování si, že by svět mohl vypadat jinak, se totiž podle Kunzelmana odehrává i při těch nejnenápadnějších činnostech jako je mačkání tlačítka „další“ ve videohře.

Hned zkraje proto definuje klíčový pojem mechaniky spekulace (mechanics of speculation) – jsou to podle něho „ty chvíle při interakci s videohrou, v nichž je hráčstvo ponoukáno k tomu, aby si představilo jiné uspořádání světa”. Videoherní spekulace je přitom specifická proto, že videohry bez našeho přičinění typicky samy nepokračují, nebo nejsou kompletní, tudíž nás ze své podstaty vedou k tomu, abychom uvažovali o dopadech našich fiktivních aktivit. Týká se to i činností zcela obyčejných (vybírání dialogových možností, rozhodnutí, že otevřu dveře), tedy dějů probíhajících poněkud mimoděk. Mechaniky spekulace mohou být jak výrazné (rozhodnutí ve hře ovlivňující osud celé civilizace), tak i drobné a nenápadné.

Obálka Kunzelmanovy knihy z roku 2022 The World is Born From Zero Obálka Kunzelmanovy knihy z roku 2022 The World is Born From Zero, repro: De Gruyter Brill

„Spekulace v tomto kontextu označuje uplatňování lidské schopnosti přemýšlet o světě tak, jak není, i těmi nejdrobnějšími způsoby a po nejkratší časové úseky,” píše Cameron Kunzelman. „Namísto toho, abychom mluvili o přízraku spekulativní fikce (která může vyvolávat nežádoucí žánrové asociace), mechanika spekulace je o konkrétním způsobu myšlení, o lidském vztahu se světem a tím, jak by svět mohl vypadat.”

Kunzelman sice ve velkém vychází z teorií týkajících se sci-fi literatury a sci-fi her, ovšem neomezuje se na ně. Protože mechaniky spekulace přímo souvisejí s faktem, že náš hráčský vstup vzápětí vytváří na straně hry nějaký výstup, týká se i her zasazených do „realistických“ prostředí, minulosti i současnosti. Když totiž mačkáme klávesu, abychom provedli herní akci, nikdy si nemůžeme být tak úplně jistí, jak to dopadne – zda nenastane něco nečekaného a nového, co promění fikci hry, podkopá její premisu či obrátí vztah mezi námi a hrou. Ať už je to metahra Stanley Parable nebo Last of Us. Spekulace se odehrává v „oné vteřině, než dojde ke zmáčknutí tlačítka, nebo během toho, kdy se odehrává narativní scéna”.

Vžijte se do barmanky Jill

V úvodní kapitole Kunzelman za pomoci amerického literárního teoretika Brookse Landona popisuje rozdíl mezi spekulací a extrapolací, které mají podle Landona různý vztah k materiálním podmínkám, v nichž žijeme. Je to užitečný způsob, jak nahlížet zejména na vědeckofantastické umění okolo nás. Extrapolace vychází z existující situace (stejně jako velká část dystopické fikce nebo kyberpunkových děl) a připomíná slavnou formulaci (připisovanou americkému filozofovi Fredricu Jamesonovi), že „je jednodušší představit si konec světa než konec kapitalismu“. Spekulace si naopak představuje tak, že se (materiální) podmínky zásadně mění. Extrapolace se ptá, jak by to vypadalo, kdyby se stávající podmínky v budoucnosti nezměnily; spekulace se táže, co by se stalo, kdyby základní podmínky (ekonomické, politické, genderové, národní) prošly zásadní proměnou. Jako příklad Kunzelman uvádí dvojici nezávislých her Tacoma a Everybody’s Gone To The Rapture. Prvně jmenovaná má koherentní, „plně zmapovatelný“ fiktivní svět s jasným vztahem ke světu našemu; druhá hra ponechává řadu nedořešených otázek týkajících se základních pravidel fiktivního časoprostoru.

Screenshot ze hry Everybody’s Gone To The Rapture Ve světě hry Everybody’s Gone To The Rapture zmizí z neznámých důvodů obyvatelstvo britského maloměsta, zdroj: oficiální stránka hry

Tento rozdíl podle Kunzelmana není kvalitativní a obě kategorie se vzájemně nevylučují – množství her a jiných děl pracuje oběma způsoby a nachází se na různých polohách explorativně-spekulativního spektra. Takový je také snad vůbec nejpozoruhodnější příklad z knihy, jemuž je věnována celá druhá kapitola, totiž manažerská simulace VA-11 Hall-A. V ní se stanete barmankou Jill v kyberpunkové dystopii a musíte správně odhadovat přání rozličných zákazníků a zákaznic, umíchat jim odpovídající nápoj. Jen tak se potom stanete svědky rozhovorů, které posouvají herní zápletky, a po směně se odeberete do ulic města Glitch City a s vydělanými penězi dekorujete svůj malý byt.

Kunzelmana zajímá VA-11 Hall-A především proto, že simuluje to, čemu akademik říká „potenciální práce”. Míchání nápojů ve hře probíhá prostřednictvím automatu, který hlavní postava obsluhuje – a hráč/ka jej zároveň také ovládá: „Akce, jež provádím, dokonale odpovídají jejím. Práce, kterou Jill dělá, je stejnou prací, kterou provádím já [když hru hraju],“ píše Kunzelman.

Screenshot ze hry VA-11 Hall-A Být Jill je pěkná dřina. Screenshot ze hry VA-11 Hall-A, zdroj: Nintendo

Avšak klíčové není mechanické samo zrcadlení, neboť to umí řada simulačních her, s nimiž se v poslední době roztrhl pytel (kupříkladu PowerWash Simulator). Kdežto A-11 Hall-A nám dovoluje prožít si pracovní subjektivitu, která ještě neexistuje, ovšem jednou by existovat mohla: třeba až takový McDonalds přijde na to, jak automatizovat přípravu jídel ve fastfoodu natolik, že se z lidí stane, stejně jako ve VA-11 Hall-A, pouhá obsluha počítačových rozhraní. Hra tudíž, obalená vědeckofantastickou estetikou, nabízí vyzkoušet si práci, která může být – mechanicky vzato – velmi podobná možné budoucnosti. A spekulativní je proto, že při hraní přemýšlíme, jaké by to mohlo být, kdyby naše životy byly prostoupeny ještě silnější vrstvou technologického zprostředkování.

Musíte se stát určitým typem člověka

Protože Kunzelmanova World is Born From Zero je akademická kniha, autor svá zjištění rámuje pomocí konceptu nemateriální práce. S ním přišel italský teoretik Maurizio Lazzarato a označuje jím situaci, kdy jsou i špatně placené a do značné míry manuální profese vykonávány „s vysokou mírou emocionálního a intelektuálního zapojení“ . Taxikáři sice stále řídí auta, ale přes aplikace jako Uber nebo Bolt obstarávají vlastní profil, rozhodují se, koho kdy vezmou, aby se jim to nejvíc vyplatilo, „flexibilně“ si volí pracovní čas a snaží se působit příjemně, aby udrželi hodnocení své osoby vysoko. Součástí všeho jsou komunikační technologie, tytéž, jež slouží i k trávení volného času –koneckonců kanadská teoretička Aubrey Anable, o jejíž knize jsem v tomto seriálu psal, upozorňuje na podobnost mobilních her a aplikací pro organizaci času.

A protože Cameron Kunzelman vychází z post-strukturalismu a kritické teorie, zajímá ho proces takzvané subjektivace, kdy doslova (a klidně nevědomky a plíživě) přetváříme sami sebe, ohýbáme své já, abychom vyhověli nárokům nejen nějaké sociální role, mocenského systému, ale taky třeba stroje: telefonu, sociální sítě, novému typu výrobní linky, způsobu práce, kdy se míchané nápoje připravují v automatu s grafickým rozhraním. Je to perspektiva, podle níž jsou dosud relativně svobodní jednotlivci stále důkladněji a důsažněji utvářeni svým prostředím, mocenskými a ekonomickými vztahy, jež se propisují i do nejniternějších pochodů.

Screenshot ze hry Hollow Knight: Silksong Screenshot ze hry „pro obeznámené hráče“ Hollow Knight: Silksong. Souls hry jsou známé pro svou vysokou obtížnost zahrnující nepředvídatelné a silné nepřátele, smrtící pasti a náročné bitvy. Tyto hry často vyžadují trpělivost, strategii a zručnost ze strany hráče, zdroj: Steam

Kunzelman píše: „Abyste mohli hrát hru, musíte se stát určitým typem člověka, musíte mít určité vlastnosti (nebo určitý model, jak je použít) a spolu se strukturami mimo vaši kontrolu je uplatnit.“ Příklad: hru Hollow Knight: Silksong mohu hrát jen díky tomu, že jsem schopný hru kognitivně ovládat jako hráč, jenž si zvnitřnil základní procesy, rytmus a ovládání souls-like žánru; vypiloval jsem své reflexy tak, že jsem připraven na náročnou herní obtížnost.

Na všechny detaily zde není prostor, ale Kunzelmanova kniha je cenná i proto, že (jak to u tohoto typu myšlení jen jde) celkem přehledně mapuje současné kritické přemýšlení nad prací a subjektivitou post-fordistických pracujících. Kunzelman nabízí spoustu příkladů a vedlejších diskuzí, což činí z The World is Born From Zero dobré komplementární čtení k už dříve zde rozebírané knize Games of Empire.

Screenshot ze hry Hollow Knight: Silksong Screenshot ze hry „pro obeznámené hráče“ Hollow Knight: Silksong, zdroj: Steam

Herní titul VA-11 Hall-A tak modeluje určitý typ subjektivity na potenciálním budoucím pracovišti: ve hře dělám totéž, co postava v rámci herní fikce, včetně diskuzí se zákazníky. Že je vztah mezi skutečností a její simulací těsný, to dokládá i dlouhodobý zájem armád o videoherní simulace (za všechny jmenujme americkou armádou financovanou hru America’s Army). Důležité je to, co britský teoretilk Patrick Crogan nazývá herním módem (gameplay mode): hry a simulace totiž nabízí mentální modely, jimiž se posléze řídíme ve skutečnosti, nebo skutečnost rovnou nahrazují. Kunzelman píše: „VA-11 Hall-A a podobné hry vidím jako platformy, díky nimž můžeme pilovat svoji techniku a zdokonalovat se v imateriální práci během hraní, abychom se lépe hodili pro pracovní podmínky budoucnosti.“

Jak vypadá antičernošská klávesa?

Cameron Kunzelman nahlíží hry coby kulturní díla nutně spojená s procesy, které dalece přesahují záměry jejich tvůrců. Titul VA-11 Hall-A nebyl vytvořen jako simulátor imateriální potenciální práce, nicméně stal se jím, neboť do sebe absorboval jak myšlenky, tak materiální podmínky svého okolí.

Screenshot ze hry VA-11 Hall-A Musíte se stát určitým typem člověka. Screenshot ze hry VA-11 Hall-A, zdroj: PlayStation Blog

Podobně lze chápat „anti-černošství“, které Kunzelman nachází v herní (a dnes rovněž televizní) sérii Last of Us. Spojené státy v ní zpustošila infekce parazitické houby, jež mění lidi v zombie schopné kousnutím nakazit ostatní. Kunzelman si nejprve všímá žánrových a kulturních stereotypů, které otázku rasy ve hře (i v seriálu, byť jemu se nevěnuje přímo) provázejí. Týká se to zejména faktu, že rasové otázky a historická zkušenost a identita černošských postav v drtivé většině apokalyptických scénářů (včetně Last of Us) zdánlivě vymizí. Podle Kunzelmana se tak na oko zbavujeme bělošské nadřazenosti, která přitom fikční svět nadále ovlivňuje, ale pod rouškou post-rasovosti.

Akademik si v Last of Us všímá způsobů rámování příběhových sekvencí, v nichž černošské postavy umírají, a dává je do kontextu širšího černošsky-kritického myšlení. Rozebírá například, jak často ve scénáři hry slouží černošské utrpení pro potřeby vývoje bělošských postav. Nebo upozorňuje na práci s filmařskými technikami (styl střihů či perspektiva, díky níž se s postavami identifikujeme): kupříkladu smrt černošských postav často končí v černém předělu, mimo zrak, zatímco bílé postavy vidíme umírat bez přerušení a jejich odchod ze scény je tím pádem celistvý.

Screenshot ze hry The Last of Us</em>, Part II Screenshot ze hry The Last of Us, Part II – okamžik těsně před tím, než Nora zemře… Zdroj: SuperJump (upraveno)

Pro potřeby Kunzelmanova mechanicky-spekulativního argumentu je klíčová scéna z druhé hry (a druhé série), kdy v postavě hlavní hrdinky Ellie pronásledujeme černošku Noru. Když ji Ellie konečně dopadne, po krátkém souboji se na obrazovce –  v tu chvíli otočené na Elliinu tvář – objeví jediné tlačítko. Po jeho stisknutí se Ellie rozmáchne, udeří Noru železnou trubkou a mimo obrazovku se ozve zasténání. Tlačítko se objeví ještě dvakrát. Potřetí Ellie zakřičí a scéna se střihem končí v černotě, abychom si násilí a smrt jen představovali.

Kunzelman tlačítko, jež umožní usmrtit jedinou černošku ve hře, spojuje s mechanikami spekulace a ukazuje na jejich nejednoznačnost. Na jedné straně samozřejmě můžeme přemítat, co různého se může po stisknutí tlačítka stát; na druhé je zřejmé, že „narativní, mechanické a reprezentační strategie“ vedou k jedinému závěru – k brutální vraždě Nory. Dokud Noru nezabijeme, hra nepokračuje a fiktivní čas se zastaví. A narativně i perspektivou kamery jde primárně samozřejmě o Ellie. Hlavní hrdinka navíc Noře poskytla možnost zachránit se – když prozradí svého kolegu, po němž Ellie pátrá.

Spekulace, vždy, všude a najednou

Hlavním limitem knihy World is Born From Zero je předpoklad, že herní akce spekulaci všeobecně a samozřejmě vyvolávají. Jestliže jsou Kunzelmanova tvrzení zarámována konkrétními politickými kontexty, které se týkají rasových vztahů, povahy práce i vztahu mezi námi a kybernetickou ideologií, je nejasné, nakolik automatická ona spekulace je a jak často při hraní nastává.

Mně osobně se zdá, že videoherní reflexi často brání právě mechaničnost –čísla, statistiky, optimalizování postupu hrou a pilování reflexů, které hrozí zastínit zbylé prvky zážitku. Samozřejmě i v takzvaném minmaxování, tedy v hledání nejefektivnějšího způsobu hraní, je přítomna spekulace. Ovšem diskutabilní je, nakolik vede emancipačním nebo kritickým směrem.

Pomocí Kunzelmanova přístupu pak můžeme vyložit Fortnite coby hru plnou potenciálu pro spekulaci – jenže kolik hráčstva, vtaženého mašinérií free-to-play mikrotransakcí, avatarů a herního spektáklu, prožívá mechaniku spekulace opravdu aktivně? A přestože Kunzelman píše, že spekulace rozhodně není automaticky produktivní, jeho knihu World is Born From Zero pronásleduje podobný „problém“, jako u řady jiných analýz: Kde je hranice obecně platného tvrzení a kde subjektivní interpretace?

Nakonec mám tendenci číst Kunzelmanovu knihu spíše coby návod pro orientaci v herním světě, jako mřížku, skrze niž se herní médium začíná jevit jinak.

Ovšem to bychom od teorie patrně chtěli příliš. Nakonec mám tendenci číst Kunzelmanovu knihu spíše coby jakýsi návod pro orientaci v herním světě, jako mřížku, skrze niž se herní médium začíná jevit jinak. Tedy: interpretační příručka, která může ukázat něco nového a užitečného.

Hmatatelné důsledky to má také ve čtvrté, závěrečné kapitole knihy, v níž se americký akademik věnuje spekulativnímu potenciálu her o klimatu. Některé z her klima odosobněně modelují (Civilisation VI: Gathering Storm), jiné nás nechávají alegoricky prožít emoce (či afekty) z dopadů jeho změny (Frostpunk). Ovšem teoreticky nejplodnější diskuzi Kunzelman rozvíjí na příkladu hry Lichenia Paola Pederciniho. „Městsky-stavitelská hra pro antropocén“ sice obsahuje běžné žánrové prvky (například pravidelná izometrická mřížka, nástroje pro proměnu krajiny apod.), avšak není jasně popsané ani jednoduše rozpoznatelné, co herní mechaniky přesně dělají. Mechanická tajuplnost zapovídá jednoznačné pochopení simulované reality. Přivádí nás do stavu částečné radosti a částečného zmatení z dění na obrazovce, do něhož občas a vlastně jen nepřímo zasahujeme. „Patrně nenajdete lepší simulaci našich vlastních prožitků ze světa okolo nás,“ píše Kunzelman. Souhlasím.

Základní vizuál ke hře Lichenia Základní vizuál ke hře Lichenia Paola Pederciniho, zdroj: oficiální stránka hry

The World is Born From Zero jako stylisticky a argumentačně precizně napsaná kniha toho samozřejmě zmiňuje mnohem víc: od pojetí subjektu v koncepci francouzského psychoanalytika a filozofa Pierre-Félix Guattariho až po modelování historie s pomocí teorie australské spisovatelky a akademičky McKenzie Wark. Kunzelman přitom nezůstává jen u vršení příkladů, ale artikuluje vlastní pojetí videoher. Takové, které nezahazuje zájem o jejich stěžejní formální prvky, ovšem všechno to herně-mechanické zároveň vsazuje do kontextu širší kritické teorie.

„Kdykoliv přemýšlíme nad tím, co by se mohlo dál stát, ať už sledujeme vzlétající raketu, nebo míček na kulečníkovém stole, tak v tu chvíli spekulujeme,“ píše Cameron Kunzelman. Sám uznává, že není zřejmé, zda na konci spekulativní operace bude lepší svět, ani to, zda spekulace samotná je z podstaty progresivní. Ale je to příslib. Perspektiva, v níž se hry jeví jako schránky obsahující kontury možných budoucích světů.

Související